使用纹理索引来拾取和着色

这篇文章是 对齐HTML元素到3D对象 的延续。 如果你还没有读过上篇文章,你应该先从那里开始,然后再回来继续阅读。

有时候使用Three.js需要提出一些创造性的解决思路。我不确定这是一个很好的解决方案,但我想我会分享它,你可以看看是否可以为你的需求提供了一些解决思路或方案。

上一篇文章中,我们在3D地球周围显示了国家名称,那么我们如何做到,让用户选中一个国家并高亮他的选择?

第一个想法是为每个国家生成几何图形,我们可以 使用射线拾取 ,就像之前介绍的那样。 我们将为每个国家构建3D几何对象。如果用户点击代表那个国家的网格对象,我们就会知道对应的国家被点击了。

所以,为了验证这个解决方案,我尝试生成所有国家的3D网格对象,使用了在上一篇文章中和我生成轮廓一样的数据。 结果生成了15.5m的二进制GLTF(.glb)文件,让用户下载15.5m的数据对于我来说实在太多了。

有很多方法可以压缩数据。第一种可能是应用一些算法来降低轮廓的分辨率,但是我没有花时间来研究它。可能出现美国边界变大而加拿大边界变小的情况。

另一种解决方案是仅使用数据压缩,比如gzip将其降至11m,这减少了30%,但是还不够。

我们可以将所有数据存储为16位而不是32位浮点值。或者我们也可以使用像draco 压缩 这种东西也许就够了。不过我没有去试,我推荐你去试下回来告诉我是怎么回事,因为我很想知道😅

就我而言,我考虑使用 GPU拾取方案, 这在上一篇 关于拾取的文章 的最后有提到。这种方案中,我们使用一种独特的颜色代表不同网格对象的ID,然后我们绘制了所有网格,看看哪个颜色被点击了。

基于这种灵感,我们可以预先生成一张国家的地图,每个国家的颜色是它在国家数组中的索引号。我们可以使用类似GPU拾取技术,我们使用索引纹理绘制一个离屏全局画布,查看颜色会告诉我们用户点击了那个国家ID。

因此,我 写了一些代码 生成这样的一个纹理,在这里:

注意:生成这份纹理的数据来源于 这个网站 ,使用的协议是 CC-BY-SA

它只有217k,比国家网格对象的15m要好得多,事实上我们可以使用更低的分辨率,但现在217k似乎已经足够了。

所以让我们试着用它来选择国家。

GPU拾取案例中 获取代码,我们需要一个场景来做拾取。

const pickingScene = new THREE.Scene();
pickingScene.background = new THREE.Color(0);

我们需要将带有索引纹理的地球添加到拾取场景中。

{
  const loader = new THREE.TextureLoader();
  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);

+  const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
+  indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+  indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+
+  const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
+  pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));

  const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
}

然后我们把 GPUPickingHelper这个类拷贝下,在使用前我们需要做一些小改动

class GPUPickHelper {
  constructor() {
    // 创造一个 1x1 的渲染对象
    this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1);
    this.pixelBuffer = new Uint8Array(4);
-    this.pickedObject = null;
-    this.pickedObjectSavedColor = 0;
  }
  pick(cssPosition, scene, camera) {
    const {pickingTexture, pixelBuffer} = this;

    // 将视图偏移设置为仅表示鼠标下单个元素
    const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
    camera.setViewOffset(
        renderer.getContext().drawingBufferWidth,   // full width
        renderer.getContext().drawingBufferHeight,  // full top
        cssPosition.x * pixelRatio | 0,             // rect x
        cssPosition.y * pixelRatio | 0,             // rect y
        1,                                          // rect width
        1,                                          // rect height
    );
    // 渲染场景
    renderer.setRenderTarget(pickingTexture);
    renderer.render(scene, camera);
    renderer.setRenderTarget(null);
    // 清除视图偏移,使渲染恢复正常
    camera.clearViewOffset();
    // 读取像素
    renderer.readRenderTargetPixels(
        pickingTexture,
        0,   // x
        0,   // y
        1,   // width
        1,   // height
        pixelBuffer);

+    const id =
+        (pixelBuffer[0] << 16) |
+        (pixelBuffer[1] <<  8) |
+        (pixelBuffer[2] <<  0);
+
+    return id;
-    const id =
-        (pixelBuffer[0] << 16) |
-        (pixelBuffer[1] <<  8) |
-        (pixelBuffer[2]      );
-    const intersectedObject = idToObject[id];
-    if (intersectedObject) {
-      // 获取第一个对象,它是离我们最近的
-      this.pickedObject = intersectedObject;
-      // 保存它的颜色
-      this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
-      // 将其自发光颜色设置为闪烁的红色/黄色
-      this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
-    }
  }
}

现在我们可以用它来选择国家了。

const pickHelper = new GPUPickHelper();

function getCanvasRelativePosition(event) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
  };
}

function pickCountry(event) {
  // 如果我们还没有加载好数据,退出
  if (!countryInfos) {
    return;
  }

  const position = getCanvasRelativePosition(event);
  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
  if (id > 0) {
    // 我们点击了一个国家,修改它的selected属性
    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
    const selected = !countryInfo.selected;
    // 如果我们选中这个国家,并且没有按住控制键,取消所有选中的国家
    if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
      unselectAllCountries();
    }
    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
    countryInfo.selected = selected;
  } else if (numCountriesSelected) {
    // 海洋或者天空被选中了
    unselectAllCountries();
  }
  requestRenderIfNotRequested();
}

function unselectAllCountries() {
  numCountriesSelected = 0;
  countryInfos.forEach((countryInfo) => {
    countryInfo.selected = false;
  });
}

canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);

上面的代码,设置/重置了国家数组元素的 selected 属性。如果 shiftctrlcmd 被按下了,你就可以选择多个国家。

剩下的就是显示选择的国家,现在让我们更新标签

function updateLabels() {
  // 如果我们还没有加载好数据,退出
  if (!countryInfos) {
    return;
  }

  const large = settings.minArea * settings.minArea;
  // 获取表示相机正对方向的矩阵
  normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
  // 获取相机位置
  camera.getWorldPosition(cameraPosition);
  for (const countryInfo of countryInfos) {
-    const {position, elem, area} = countryInfo;
-    // 足够大了?
-    if (area < large) {
+    const {position, elem, area, selected} = countryInfo;
+    const largeEnough = area >= large;
+    const show = selected || (numCountriesSelected === 0 && largeEnough);
+    if (!show) {
      elem.style.display = 'none';
      continue;
    }

    ...

通过上面的代码,我们就有能力拾取对应的国家了。

代码仍然会根据地区显示对应的国家。不过如果你点击一个,只会显示对应的标签。

所以这似乎是选择国家的有效解决方案,但是如何突出显示选定的国家?

我们可以从 调色板图形算法 中获取灵感。

调色板算法 或者 索引颜色 是被旧的系统,比如Atari 800、Amiga、NES、Super Nintendolder及IBM PCs所使用的。并非以RGBA的形式给每个颜色存储8位、每个像素至少32字节的位图,他们存储位图是8位或者更少。每个像素都是一个调色板的索引值, 所以举例一个像素值为3,表示“显示3号颜色值”,而定义3号颜色值的地方就叫“调色板”。

在JavaScript中就像这样:

const face7x7PixelImageData = [
  0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
  1, 0, 2, 0, 2, 0, 1,
  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
  1, 0, 3, 3, 3, 0, 1,
  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
  0, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
];

const palette = [
  [255, 255, 255],  // 白
  [  0,   0,   0],  // 黑
  [  0, 255, 255],  // 青
  [255,   0,   0],  // 红
];

图像数据中每个像素都是调色板的索引,如果你分析上面调色板的数据你会得到这个图像:

在我们的例子中,上面已经有一个用不同id代表不同国家的纹理了,所以我们可以通过调色板使用相同的纹理赋予每个国家各自的颜色。通过更改调色板颜色我们可以为单独的国家着色。比如通过设置整个调色板纹理为黑色,给某个国家使用不同的颜色,就可以凸显那个国家了。

要做调色板索引的话,需要一些自定义着色器代码,让我们修改Three.js中默认的着色器,这样我们也可以根据需要使用照明或其他特性。

就像我们在 大量移动物体的优化 这篇文章中提到的,通过 onBeforeCompile 属性,我们可以通过向材质添加函数来修改默认的着色器。

默认的片元着色器在编译之前看起来就像这样:

#include <common>
#include <color_pars_fragment>
#include <uv_pars_fragment>
#include <map_pars_fragment>
#include <alphamap_pars_fragment>
#include <aomap_pars_fragment>
#include <lightmap_pars_fragment>
#include <envmap_pars_fragment>
#include <fog_pars_fragment>
#include <specularmap_pars_fragment>
#include <logdepthbuf_pars_fragment>
#include <clipping_planes_pars_fragment>
void main() {
    #include <clipping_planes_fragment>
    vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );
    #include <logdepthbuf_fragment>
    #include <map_fragment>
    #include <color_fragment>
    #include <alphamap_fragment>
    #include <alphatest_fragment>
    #include <specularmap_fragment>
    ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );
    #ifdef USE_LIGHTMAP
        reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vLightMapUv ).xyz * lightMapIntensity;
    #else
        reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 );
    #endif
    #include <aomap_fragment>
    reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb;
    vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse;
    #include <envmap_fragment>
    gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );
    #include <premultiplied_alpha_fragment>
    #include <tonemapping_fragment>
    #include <colorspace_fragment>
    #include <fog_fragment>
}

查看所有的片段 我们发现THREE.js使用了一个名为 diffuseColor 的变量去管理基本材质颜色。它在这里设置: <color_fragment> 片段 所以我们应该能够在这部分之后进行修改。

diffuseColor 在这个时刻应该已经是从我们轮廓纹理中获取的颜色了,所以我们应该可以从调色盘中获取颜色,然后把他们和最终颜色混合。

就像我们 之前做的那样 , 在Material.onBeforeCompile我们使用一个用来搜索和替换着色器代码的数组。

{
  const loader = new THREE.TextureLoader();
  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);

  const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
  indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
  indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;

  const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
  pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));

+  const fragmentShaderReplacements = [
+    {
+      from: '#include <common>',
+      to: `
+        #include <common>
+        uniform sampler2D indexTexture;
+        uniform sampler2D paletteTexture;
+        uniform float paletteTextureWidth;
+      `,
+    },
+    {
+      from: '#include <color_fragment>',
+      to: `
+        #include <color_fragment>
+        {
+          vec4 indexColor = texture2D(indexTexture, vUv);
+          float index = indexColor.r * 255.0 + indexColor.g * 255.0 * 256.0;
+          vec2 paletteUV = vec2((index + 0.5) / paletteTextureWidth, 0.5);
+          vec4 paletteColor = texture2D(paletteTexture, paletteUV);
+          // diffuseColor.rgb += paletteColor.rgb;   // 白轮廓
+          diffuseColor.rgb = paletteColor.rgb - diffuseColor.rgb;  // 黑轮廓
+        }
+      `,
+    },
+  ];

  const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
+  material.onBeforeCompile = function(shader) {
+    fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => {
+      shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
+    });
+  };
  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
}

在上面可以看到我们添加了3个uniforms变量,indexTexture, paletteTexture, and paletteTextureWidth。我们从 indexTexture 获取颜色,并且把它转化成索引下标。 vUv 是由Three.js提供的纹理坐标。然后我们使用索引下标从调色板中获取颜色。然后我们使用当前的 diffuseColor和最终的结果作混合。 diffuseColor在此时是我们黑色纹理,而调色盘是白色纹理。所以如果我们相加两个颜色,得出的是白色轮廓。如果我们二者相减,得出的是黑色轮廓。

在我们渲染前,我们还需要设置调色板纹理,以及这3个uniforms变量。

对于调色板纹理,它只需要足够宽即可。每个国家保留一种颜色 + 一种海洋颜色。这里有240个国家或地区,我们可以等到国家列表加载完成后以获取确切的数字来查找。不过选择一些更大的数字没有危害,所以让我们选择512。

这里是创建调色板的代码

const maxNumCountries = 512;
const paletteTextureWidth = maxNumCountries;
const paletteTextureHeight = 1;
const palette = new Uint8Array(paletteTextureWidth * 4);
const paletteTexture = new THREE.DataTexture(
    palette, paletteTextureWidth, paletteTextureHeight);
paletteTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
paletteTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;

一个DataTexture 提供原始的纹理数据。在这种情况下,我们给他512个RGBA颜色,每个颜色4字节,每个包含0-255的红、绿、蓝分量。

让我们用随机颜色填充它,只是为了看看它是否有效

for (let i = 1; i < palette.length; ++i) {
  palette[i] = Math.random() * 256;
}
// 设置海洋颜色 (索引 #0)
palette.set([100, 200, 255, 255], 0);
paletteTexture.needsUpdate = true;

任何时候我们想要Three.js通过 palette 数组的内容来更新调色板上的纹理,我们需要去设置paletteTexture.needsUpdatetrue

然后我们还需要设置材质上的uniforms变量

const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
material.onBeforeCompile = function(shader) {
  fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => {
    shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
  });
+  shader.uniforms.paletteTexture = {value: paletteTexture};
+  shader.uniforms.indexTexture = {value: indexTexture};
+  shader.uniforms.paletteTextureWidth = {value: paletteTextureWidth};
};
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));

这样我们就得到了随机着色的国家

现在我们可以看到索引和调色板纹理生效了,让我们控制调色板进行高亮显示

首先让我们创建一个函数,我们传入一个THREE.js颜色,并格式化为可以放入调色板纹理的值。

const tempColor = new THREE.Color();
function get255BasedColor(color) {
  tempColor.set(color);
  const base = tempColor.toArray().map(v => v * 255);
  base.push(255); // alpha
  return base;
}

像这样来调用 color = get255BasedColor('red') 会返回一个像 [255, 0, 0, 255]这样的数组。

接下来让我们用它来生成一些颜色并填充调色板。

const selectedColor = get255BasedColor('red');
const unselectedColor = get255BasedColor('#444');
const oceanColor = get255BasedColor('rgb(100,200,255)');
resetPalette();

function setPaletteColor(index, color) {
  palette.set(color, index * 4);
}

function resetPalette() {
  // 让所有的颜色都是未选择状态的颜色
  for (let i = 1; i < maxNumCountries; ++i) {
    setPaletteColor(i, unselectedColor);
  }

  // 设置海洋颜色 (索引 #0)
  setPaletteColor(0, oceanColor);
  paletteTexture.needsUpdate = true;
}

现在让我们使用这些函数来更新调色板,当一个国家被选中时:

function getCanvasRelativePosition(event) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
  };
}

function pickCountry(event) {
  // 如果我们还没有加载好数据,退出
  if (!countryInfos) {
    return;
  }

  const position = getCanvasRelativePosition(event);
  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
  if (id > 0) {
    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
    const selected = !countryInfo.selected;
    if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
      unselectAllCountries();
    }
    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
    countryInfo.selected = selected;
+    setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
+    paletteTexture.needsUpdate = true;
  } else if (numCountriesSelected) {
    unselectAllCountries();
  }
  requestRenderIfNotRequested();
}

function unselectAllCountries() {
  numCountriesSelected = 0;
  countryInfos.forEach((countryInfo) => {
    countryInfo.selected = false;
  });
+  resetPalette();
}

我们应该能够突出显示1个或多个国家。

这看起来有效!

一件小事是我们不能不改变选中状态就渲染地球。如果我们选择一个国家然后想要旋转地球,选中状态将改变。

让我们尝试解决这个问题。我认为,我们可以检查两件事情。点击和松开经过了多少时间;用户是否移动了鼠标。如果时间很短,或者他们没有移动鼠标,那么这个行为可能是点击。否则他们可能正在尝试拖动地球。

+const maxClickTimeMs = 200;
+const maxMoveDeltaSq = 5 * 5;
+const startPosition = {};
+let startTimeMs;
+
+function recordStartTimeAndPosition(event) {
+  startTimeMs = performance.now();
+  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
+  startPosition.x = pos.x;
+  startPosition.y = pos.y;
+}

function getCanvasRelativePosition(event) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
  };
}

function pickCountry(event) {
  // exit if we have not loaded the data yet
  if (!countryInfos) {
    return;
  }

+  // 如果用户触发后已经过了一段时间了
+  // 就认为这是一个拖动行为
+  const clickTimeMs = performance.now() - startTimeMs;
+  if (clickTimeMs > maxClickTimeMs) {
+    return;
+  }
+
+  // 如果鼠标移动了,就认为这是一个拖动行为
+  const position = getCanvasRelativePosition(event);
+  const moveDeltaSq = (startPosition.x - position.x) ** 2 +
+                      (startPosition.y - position.y) ** 2;
+  if (moveDeltaSq > maxMoveDeltaSq) {
+    return;
+  }

-  const position = {x: event.clientX, y: event.clientY};
  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
  if (id > 0) {
    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
    const selected = !countryInfo.selected;
    if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
      unselectAllCountries();
    }
    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
    countryInfo.selected = selected;
    setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
    paletteTexture.needsUpdate = true;
  } else if (numCountriesSelected) {
    unselectAllCountries();
  }
  requestRenderIfNotRequested();
}

function unselectAllCountries() {
  numCountriesSelected = 0;
  countryInfos.forEach((countryInfo) => {
    countryInfo.selected = false;
  });
  resetPalette();
}

+canvas.addEventListener('pointerdown', recordStartTimeAndPosition);
canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);

添加了这些操作,这看起来 对我有效。

我不是用户交互的专家,所以我很想知道是否有更好的解决方案。

我希望这能让你了解图形索引的用处,以及如何修改Three.js的着色器以添加简单的功能。对于如何使用GLSL,编写着色器语言对于本文来说太多了,这个链接有一些少量的信息,参考 关于后处理的这篇文章