在three.js中, BufferGeometry
是用来代表所有几何体的一种方式。 BufferGeometry
本质上是一系列 BufferAttribute
s 的 名称 。每一个 BufferAttribute
代表一种类型数据的数组:位置,法线,颜色,uv,等等…… 这些合起来, BufferAttribute
s 代表每个顶点所有数据的 并行数组 。
上面提到,我们有四个属性:position
, normal
, color
, uv
。
它们指的是 并行数组 ,代表每个属性的第N个数据集属于同一个顶点。index=4的顶点被高亮表示贯穿所有属性的平行数据定义一个顶点。
这就告诉我们,这是一个方块的数据图,高亮的地方代表一个角。
考虑下方块的单个角,不同的面都需要一个不同的法线。法线是面朝向的信息。在图中,在方块的角周围用箭头表示的法线,代表共用顶点位置的面需要指向不同方向的法线。
同理,一个角在不同的面需要不同的UVs。UVs是用来指定纹理区域中,画在相应顶点位置三角形的纹理坐标。你可以看到,绿色的面需要顶点的UV对应于F纹理的右上角,蓝色的面需要的UV对应于F纹理的左上角,红色的面需要的UV对应于F纹理的左下角。
一个简单的 顶点 是所有组成部分的集合。如果顶点需要其中任一部分变得不同,那么它必须是一个不同的顶点。
举一个简单的例子,让我们创建一个使用 BufferGeometry
的方块。方块很有趣,因为它看起来在角的地方共用顶点但实际上不是。在我们的例子中,我们将列出所有顶点数据,然后转化成并行数组,最后用它们创建 BufferAttribute
s 并添加到 BufferGeometry
。
我们从方块所需的所有数据开始。再次记住如果顶点有任何独一无二的部分,它必须是不同的顶点。像这里创建一个方块需要36个顶点,每个面2个三角形,每个三角形3个顶点,6个面=36个顶点。
const vertices = [ // front { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // right { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // back { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // left { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // top { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // bottom { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, ];
然后我们能将它们全部转换成3个并行数组
const positions = []; const normals = []; const uvs = []; for (const vertex of vertices) { positions.push(...vertex.pos); normals.push(...vertex.norm); uvs.push(...vertex.uv); }
最终我们能创建一个 BufferGeometry
,然后为每个数组创建一个 BufferAttribute
并添加到 BufferGeometry
。
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const positionNumComponents = 3; const normalNumComponents = 3; const uvNumComponents = 2; geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents)); geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents)); geometry.setAttribute( 'uv', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
注意名字很重要。你必须将属性的名字命名成three.js所期望的(除非你正在创建自定义着色器),在这里是 position
、 normal
和 uv
。如果你想要设置顶点颜色则命名属性为 color
。
在上面我们创建了3个JavaScript原生数组, positions
, normals
和 uvs
。
然后我们将他们转换为 Float32Array
的类型数组TypedArrays。 BufferAttribute
是类型数组而不是原生数组。同时 BufferAttribute
需要你设定每个顶点有多少组成成分。对于位置和法线,每个顶点我们需要3个组成成分,x、y和z。对于UVs我们需要2个,u和v。
那会是大量的数据。我们可以做点改善,可以用索引来代表顶点。看回我们的方块数据,每个面由2个三角形组成,每个三角形3个顶点,总共6个,但是其中2个是完全一样的;同样的位置,同样的法线,和同样的uv。因此,我们可以移除匹配的顶点,然后用索引代表他们。首先我们移除匹配的顶点。
const vertices = [ // front { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0 { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1 { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2 - - { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, - { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3 // right { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4 { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5 - - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6 { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7 // back { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8 { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9 - - { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10 { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11 // left { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12 { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13 - - { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14 { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15 // top { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16 { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17 - - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18 { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19 // bottom { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20 { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21 - - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, - { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22 { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23 ];
现在我们有24个唯一的顶点。然后我们为36个要画的顶点设定36个索引,通过调用 BufferGeometry.setIndex
并传入索引数组来创建12个三角形。
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents)); geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents)); geometry.setAttribute( 'uv', new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents)); +geometry.setIndex([ + 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front + 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right + 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back + 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left + 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top + 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom +]);
如果你没有提供法线数据的话, BufferGeometry
有个方法computeVertexNormals
可以用来计算法线。不幸的是,因为如果顶点的其他数据不同的话,位置数据不能被共享,调用 computeVertexNormals
会让你的几何体像球面或者圆筒一样连接自身。
对于上面的圆筒,法线是通过 computeVertexNormals
方法创建的。
如果你仔细观察会发现在圆筒上有条缝。这是因为在圆筒的开始和结束的地方没有办法共享顶点数据,需要不同的UVs,所以该方法不知道它们是同样的顶点以平滑过度。只要知道一点,解决方法是应用自己的法线数据。
我们同样可以在一开始使用类型数组TypedArrays取代JavaScript的原生数组。
缺点是你必须在一开始定义数组的大小。当然那不是很难,但是使用原生数组我们只需要用 push
将数据加入数组并最后通过 length
查看数组大小。使用类型数组我们没有这样的方法,所以需要记录添加的数据。
在这个例子,提前计算数组长度很简单,因为我们一开始使用一大块静态数据。
-const positions = []; -const normals = []; -const uvs = []; +const numVertices = vertices.length; +const positionNumComponents = 3; +const normalNumComponents = 3; +const uvNumComponents = 2; +const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents); +const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents); +const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents); +let posNdx = 0; +let nrmNdx = 0; +let uvNdx = 0; for (const vertex of vertices) { - positions.push(...vertex.pos); - normals.push(...vertex.norm); - uvs.push(...vertex.uv); + positions.set(vertex.pos, posNdx); + normals.set(vertex.norm, nrmNdx); + uvs.set(vertex.uv, uvNdx); + posNdx += positionNumComponents; + nrmNdx += normalNumComponents; + uvNdx += uvNumComponents; } geometry.setAttribute( 'position', - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents)); + new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents)); geometry.setAttribute( 'normal', - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents)); + new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents)); geometry.setAttribute( 'uv', - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents)); + new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents)); geometry.setIndex([ 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom ]);
一个使用类型数组的好理由,是如果你想动态更新顶点数据的任何一部分。
因为想不起动态更新顶点数据的好例子,所以我决定创建一个球面并从中央开始进进出出地移动每个四边形。但愿它是个有用的例子。
这里是用来产生球面的位置和索引数据的代码。代码共享了四边形内的顶点数据,但是四边形之间的没有共享,因为我们需要分别地移动每个四边形。
因为我懒,所以我通过3个 Object3D
对象的层级关系,计算球面的点。关于如何计算在这篇文章有解释the article on optimizing lots of objects。
function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) { const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6; const numComponents = 3; const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents); const indices = []; const longHelper = new THREE.Object3D(); const latHelper = new THREE.Object3D(); const pointHelper = new THREE.Object3D(); longHelper.add(latHelper); latHelper.add(pointHelper); pointHelper.position.z = 1; const temp = new THREE.Vector3(); function getPoint(lat, long) { latHelper.rotation.x = lat; longHelper.rotation.y = long; longHelper.updateMatrixWorld(true); return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray(); } let posNdx = 0; let ndx = 0; for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) { const v0 = down / segmentsDown; const v1 = (down + 1) / segmentsDown; const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI; const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI; for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) { const u0 = across / segmentsAround; const u1 = (across + 1) / segmentsAround; const long0 = u0 * Math.PI * 2; const long1 = u1 * Math.PI * 2; positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents; positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents; positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents; positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents; indices.push( ndx, ndx + 1, ndx + 2, ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3, ); ndx += 4; } } return {positions, indices}; }
然后我们像这样调用。
const segmentsAround = 24; const segmentsDown = 16; const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
因为返回的位置数据是单位球面位置,所以它们跟我们需要的法线数据完全一样,我们只需要复制它们。
const normals = positions.slice();
然后我们像之前一样设置属性
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const positionNumComponents = 3; const normalNumComponents = 3; +const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents); +positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage); geometry.setAttribute( 'position', + positionAttribute); geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents)); geometry.setIndex(indices);
我已经高亮一些区别。我们保存了位置属性的引用。 同时我们标记它为动态。这是提示THREE.js我们将会经常改变属性的内容。
在我们的渲染循环中,每一帧我们基于它们的法线更新位置
const temp = new THREE.Vector3(); ... for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) { const quad = (i / 12 | 0); const ringId = quad / segmentsAround | 0; const ringQuadId = quad % segmentsAround; const ringU = ringQuadId / segmentsAround; const angle = ringU * Math.PI * 2; temp.fromArray(normals, i); temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5)); temp.toArray(positions, i); } positionAttribute.needsUpdate = true;
我们设置 positionAttribute.needsUpdate
告诉THREE.js更新我们的改变。
我希望这些例子能对如何使用 BufferGeometry
直接创建你自己的几何体和如何动态更新 BufferAttribute
的内容发挥作用。