本文是关于 three.js 系列文章的一部分。第一篇文章是 three.js 基础。如果你还没看过而且对three.js 还不熟悉,那应该从那里开始,并且了解如何设置开发环境。上一篇文章介绍了 three.js 中的 纹理。
接下来我们学习如何在 three.js 中使用各种不同类型的光照。
在一个基本场景的基础上,我们调整一下相机的设置。将 fov 设置为 45, far 设置为 100,然后移动相机位置到 (0, 10, 20)。
*const fov = 45; const aspect = 2; // canvas 的默认宽高 300:150 const near = 0.1; *const far = 100; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); +camera.position.set(0, 10, 20);
然后我们添加一个 OrbitControls
。OrbitControls
让我们可以围绕某一个点旋转控制相机。OrbitControls
是 three.js 的可选模块,所以我们首先需要引入这个模块。
import * as THREE from 'three'; +import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
然后我们就可以使用了。创建 OrbitControls
时传入两个参数,一个是要控制的相机对象,第二个是检测事件的 DOM 元素。
const controls = new OrbitControls(camera, canvas); controls.target.set(0, 5, 0); controls.update();
我们还将 OrbitControls
的观察点设置为 (0, 5, 0) 的位置,设置完需要调用一下 controls.update
,这样才真正更新观察点位置。
下面我们创建一些东西来打光。首先,创建一个地平面,并用下方展示的 2x2 像素的黑白格图片来作为纹理。
首先加载这个纹理,设置重复模式(wrapS
, wrapT
),采样模式(magFilter
)以及重复的次数。因为贴图是 2x2 大小,通过设置成平铺模式,并且重复次数是边长的一半,就可以让每个格子正好是1个单位的大小。
const planeSize = 40; const loader = new THREE.TextureLoader(); const texture = loader.load('resources/images/checker.png'); texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.magFilter = THREE.NearestFilter; texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; const repeats = planeSize / 2; texture.repeat.set(repeats, repeats);
接着我们创建一个平面几何体,一个材质,再用这两个作为参数,创建一个 Mesh
对象并且添加到场景中。因为创建的平面默认是在 XY 平面上(竖直平面),我们希望得到一个 XZ 平面(水平平面),所以我们将他旋转 90°。
const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize); const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat); mesh.rotation.x = Math.PI * -.5; scene.add(mesh);
接着再添加一个立方体和一个球体,这样我们就有三个物体可以打光。
{ const cubeSize = 4; const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize); const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'}); const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat); mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0); scene.add(mesh); } { const sphereRadius = 3; const sphereWidthDivisions = 32; const sphereHeightDivisions = 16; const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions); const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'}); const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat); mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0); scene.add(mesh); }
一切准备就绪,我们开始添加光源。
AmbientLight
)首先创建一个 AmbientLight
const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity); scene.add(light);
我们添加一些控制代码,使我们可以动态地改变光照的参数,还是使用 lil-gui 来实现。为了可以通过 lil-gui
调节颜色,我们创建一个辅助对象。对象内有一个 getter
和 setter
,当 lil-gui
从对象内获取 value
值的时候,触发了 getter
,会根据创建对象实例时传入的 object
和 prop
,返回一个十六进制色值的字符串,当通过 lil-gui
控制改变这个 value
的时候,就触发了 setter
,会用十六进制的色值字符串作为参数调用 object.prop.set
。
以下是 helper 类的代码:
class ColorGUIHelper { constructor(object, prop) { this.object = object; this.prop = prop; } get value() { return `#${this.object[this.prop].getHexString()}`; } set value(hexString) { this.object[this.prop].set(hexString); } }
以及创建 lil-gui 的代码:
const gui = new GUI(); gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color'); gui.add(light, 'intensity', 0, 5, 0.01);
结果如下所示:
可以在场景内点击和拖拽鼠标来改变相机的位置,观察场景。
可以看到场景内的物体看起来没有立体感。环境光 (AmbientLight
)只是简单地将材质的颜色与光照颜色进行叠加(PhotoShop 里的正片叠底模式),再乘以光照强度。
// 这里的颜色计算是 RBG 通道上的值分别对应相乘 // 例: rgb(0.64,0.64,0.64) = rgb(0.8,0.8,0.8) * rgb(0.8,0.8,0.8) * 1 color = materialColor * light.color * light.intensity;
这就是环境光,它没有方向,无法产生阴影,场景内任何一点受到的光照强度都是相同的,除了改变场景内所有物体的颜色以外,不会使物体产生明暗的变化,看起来并不像真正意义上的光照。通常的作用是提亮场景,让暗部不要太暗。
HemisphereLight
)接下来介绍半球光(HemisphereLight
)。半球光(HemisphereLight
)的颜色是从天空到地面两个颜色之间的渐变,与物体材质的颜色作叠加后得到最终的颜色效果。一个点受到的光照颜色是由所在平面的朝向(法向量)决定的 —— 面向正上方就受到天空的光照颜色,面向正下方就受到地面的光照颜色,其他角度则是两个颜色渐变区间的颜色。
下面是修改后的代码:
-const color = 0xFFFFFF; +const skyColor = 0xB1E1FF; // light blue +const groundColor = 0xB97A20; // brownish orange const intensity = 1; -const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity); +const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity); scene.add(light);
同时修改一下 lil-gui
部分,使得可以控制两种颜色:
const gui = new GUI(); -gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color'); +gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('skyColor'); +gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'groundColor'), 'value').name('groundColor'); gui.add(light, 'intensity', 0, 5, 0.01);
结果如下:
场景基本上也没有太大的立体感。半球光 (HemisphereLight
) 与其他类型光照结合使用,可以很好地表现天空和地面颜色照射到物体上时的效果。所以最好的使用场景就是与其他光照结合使用,或者作为环境光(AmbientLight
)的一种替代方案。
DirectionalLight
)下面介绍方向光(DirectionalLight
)。
方向光(DirectionalLight
)常常用来表现太阳光照的效果。
const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(0, 10, 0); light.target.position.set(-5, 0, 0); scene.add(light); scene.add(light.target);
注意,不仅 light
,我们还把 light.target
也添加到了场景中。方向光(DirectionalLight
)的方向是从它的位置照向目标点的位置。
下面代码是将目标点坐标属性添加到 lil-gui
,使得我们可以控制目标位置
const gui = new GUI(); gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color'); gui.add(light, 'intensity', 0, 5, 0.01); gui.add(light.target.position, 'x', -10, 10); gui.add(light.target.position, 'z', -10, 10); gui.add(light.target.position, 'y', 0, 10);
目前有点难以观察。Three.js 提供了一些辅助对象,添加到场景中之后就可以显示出场景中的不可见对象(例如光照、相机等)。在这里我们使用 DirectionalLightHelper
,它会绘制一个方形的小平面代表方向光的位置,一条连接光源与目标点的直线,代表了光的方向。创建对象时,传入光源对象作为参数,然后添加到场景中,就可以呈现。
const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light); scene.add(helper);
我们顺便实现一下对光源位置和目标点位置的控制逻辑。我们创建一个辅助函数,使得可以通过 lil-gui
改变传入的 Vector3
类型对象的 x
,y
,和 z
的值。
function makeXYZGUI(gui, vector3, name, onChangeFn) { const folder = gui.addFolder(name); folder.add(vector3, 'x', -10, 10).onChange(onChangeFn); folder.add(vector3, 'y', 0, 10).onChange(onChangeFn); folder.add(vector3, 'z', -10, 10).onChange(onChangeFn); folder.open(); }
注意,当辅助对象所表示的不可见对象有所改变的时候,我们必须调用辅助对象的 update
方法来更新辅助对象本身的状态。因此我们传入一个 onChangeFn
函数,每当 lil-gui
改变了某个值的时候,就会被调用。
应用到光照位置与目标点位置的控制,就如下所示:
+function updateLight() { + light.target.updateMatrixWorld(); + helper.update(); +} +updateLight(); const gui = new GUI(); gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color'); gui.add(light, 'intensity', 0, 5, 0.01); +makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight); +makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
现在我们可以控制光源以及目标点位置了。
旋转相机可以看得更清楚。方形的小平面代表了一个方向光(DirectionalLight
),方向光表示的是来自一个方向上的光,并不是从某个点发射出来的,而是从一个无限大的平面内,发射出全部相互平行的光线。
PointLight
)点光源(PointLight
)表示的是从一个点朝各个方向发射出光线的一种光照效果。我们修改一下代码:
const color = 0xFFFFFF; -const intensity = 1; +const intensity = 150; -const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); +const light = new THREE.PointLight(color, intensity); light.position.set(0, 10, 0); -light.target.position.set(-5, 0, 0); scene.add(light); -scene.add(light.target);
同时添加一个 PointLightHelper
-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light); +const helper = new THREE.PointLightHelper(light); scene.add(helper);
因为点光源没有 target
属性,所以 onChange
函数可以简化。
function updateLight() { - light.target.updateMatrixWorld(); helper.update(); } -updateLight();
PointLightHelper
不是一个点,而是在光源的位置绘制了一个小小的线框宝石体来代表点光源。也可以使用其他形状来表示点光源,只要给点光源添加一个自定义的 Mesh
子节点即可。
点光源(PointLight
)有额外的一个范围(distance
)属性。
如果 distance
设为 0,则光线可以照射到无限远处。如果大于 0,则只可以照射到指定的范围,光照强度在这个过程中逐渐衰减,在光源位置时,intensity
是设定的大小,在距离光源 distance
位置的时候,intensity
为 0。
下面是添加对 distance 参数控制的代码:
const gui = new GUI(); gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color'); gui.add(light, 'intensity', 0, 250, 1); +gui.add(light, 'distance', 0, 40).onChange(updateLight); makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight); -makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
效果如下:
注意 distance
> 0 时光照强度的衰减现象。
SpotLight
)聚光灯可以看成是一个点光源被一个圆锥体限制住了光照的范围。实际上有两个圆锥,内圆锥和外圆锥。光照强度在两个锥体之间从设定的强度递减到 0(具体可以看下方 penumbra
参数)。
聚光灯(SpotLight
)类似方向光(DirectionalLight
)一样需要一个目标点,光源的位置是圆锥的顶点,目标点处于圆锥的中轴线上。
修改上面 DirectionalLight
的代码如下:
const color = 0xFFFFFF; -const intensity = 1; +const intensity = 150; -const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); +const light = new THREE.SpotLight(color, intensity); scene.add(light); scene.add(light.target); -const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light); +const helper = new THREE.SpotLightHelper(light); scene.add(helper);
聚光灯的圆锥顶部角度大小通过 angle
属性设置,以弧度作单位。所以我们用介绍 纹理 时用到的 DegRadHelper
来控制。
gui.add(new DegRadHelper(light, 'angle'), 'value', 0, 90).name('angle').onChange(updateLight);
内圆锥是通过设置 penumbra
属性来定义的,属性值代表了内圆锥相对外圆锥大小变化的百分比。当 penumbra
为 0 时,内圆锥大小与外圆锥大小一致;当 penumbra
为 1 时,内圆锥大小为 0,光照强度从中轴线就开始往外递减;当 penumbra
为 0.5 时,光照强度从外圆锥半径的中点处开始往外递减。
gui.add(light, 'penumbra', 0, 1, 0.01);
注意观察,当 penumbra
为默认值 0 的时候,聚光灯会有非常清晰的边缘,而当把 penumbra
向 1 调节的时候,边缘会开始模糊。
示例中有点难以看到聚光灯的整个圆锥体,因为圆锥底部在平面下方。将 distance
减小到 5 左右,就可以看到圆锥的底部。
RectAreaLight
)Three.js 中还有一种类型的光照,矩形区域光(RectAreaLight
), 顾名思义,表示一个矩形区域的发射出来的光照,例如长条的日光灯或者天花板上磨砂玻璃透进来的自然光。
RectAreaLight
只能影响 MeshStandardMaterial
和 MeshPhysicalMaterial
,所以我们把所有的材质都改为 MeshStandardMaterial
。
... const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize); - const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({ + const planeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: texture, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat); mesh.rotation.x = Math.PI * -.5; scene.add(mesh); } { const cubeSize = 4; const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize); - const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'}); + const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#8AC'}); const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat); mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0); scene.add(mesh); } { const sphereRadius = 3; const sphereWidthDivisions = 32; const sphereHeightDivisions = 16; const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions); - const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'}); + const sphereMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#CA8'}); const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat); mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0); scene.add(mesh); }
为了使用 RectAreaLight
,我们需要引入 three.js 的RectAreaLightUniformsLib
模块,同时使用 RectAreaLightHelper
来辅助查看灯光对象。
import * as THREE from 'three'; +import {RectAreaLightUniformsLib} from 'three/addons/lights/RectAreaLightUniformsLib.js'; +import {RectAreaLightHelper} from 'three/addons/helpers/RectAreaLightHelper.js';
我们需要先调用 RectAreaLightUniformsLib.init
function main() { const canvas = document.querySelector('#c'); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas}); + RectAreaLightUniformsLib.init();
如果忘了引入和使用 RectAreaLightUniformsLib
,光照还是可以显示,但是会看起来很奇怪(译者注:在示例的简单场景中没有发现区别),所以要确保有使用。
然后我们可以创建光照了
const color = 0xFFFFFF; *const intensity = 5; +const width = 12; +const height = 4; *const light = new THREE.RectAreaLight(color, intensity, width, height); light.position.set(0, 10, 0); +light.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(-90); scene.add(light); *const helper = new RectAreaLightHelper(light); *light.add(helper);
需要注意的是,与方向光(DirectionalLight
)和聚光灯(SpotLight
)不同,矩形光不是使用目标点(target
),而是使用自身的旋转角度来确定光照方向。另外,矩形光的辅助对象(RectAreaLightHelper
)应该添加为光照的子节点,而不是添加为场景的子节点。
同时我们修改一下 GUI 代码,使我们可以旋转光源,调整 width
和 height
属性。
const gui = new GUI(); gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color'); gui.add(light, 'intensity', 0, 10, 0.01); gui.add(light, 'width', 0, 20); gui.add(light, 'height', 0, 20); gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'x'), 'value', -180, 180).name('x rotation'); gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'y'), 'value', -180, 180).name('y rotation'); gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'z'), 'value', -180, 180).name('z rotation'); makeXYZGUI(gui, light.position, 'position');
场景如下所示:
需要注意,每添加一个光源到场景中,都会降低 three.js 渲染场景的速度,所以应该尽量使用最少的资源来实现想要的效果。
接下来我们学习 three.js 中的 相机。